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La musique dans les jeux vidéo

La musique dans les jeux vidéo

Les décors de Noël sont installés. Le compte à rebours a commencé. La chasse aux cadeaux est lancée. L’un des plus prisés est le jeu vidéo. L’industrie du jeu vidéo se porte bien même si elle fait face à une évolution sans précédent car le jeu vidéo est entré dans une nouvelle ère avec le Web. Par ce support, la culture se développe autrement. Les artistes et particulièrement l’industrie musicale y sont de plus en plus présents. Pourquoi s'introduisent-ils dans une plateforme comme Second Life ? La société roubaisienne Ankama propose à ses joueurs des jeux en ligne et accorde une place particulière à la musique et au son créés par un designer sonore et un compositeur de musique. Comment intègrent-ils la musique aux jeux vidéo ?

I ) La « Second Life » des artistes

II ) La musique des jeux vidéo, composition et insertion 

I ) La « Second Life » des artistes

Qui n’a pas entendu parler du phénomène Second Life ? Pourquoi les artistes se plongent dans cet univers virtuel en 3D ?

Second Life est inspiré de jeux MMORPG* comme Warcraft ou des Sims On Line. Ce monde persistant géré par les "joueurs" devient en grande partie une copie de la réalité. Les grandes marques (Adidas, Dior, Toyota…) et les grandes structures (La Marine Nationale…) s’infiltrent dans cet espace virtuel. Le support est lucratif et incite les sociétés et publicitaires à profiter de son succès. Modulinfo propose à des artistes de monter sur scène en moins de deux jours de préparation, sans aucune connaissance technique. Elle met à disposition une grande scène entièrement équipée sur un terrain de 6000 m2 très réaliste, le tout pour la "modique" somme de 150 € HT.

Second Life apparaît comme un nouveau système de diffusion. Des artistes sortent alors des albums en exclusivité sur Second Life et y organisent des concerts. D’autres photographient leurs œuvres dans le monde réel et les exposent dans ce monde virtuel quasi semblable au notre.  Les artistes peuvent ainsi toucher des millions de joueurs dans cette vitrine accessible à tous. Ils testent la réaction du public et se créent un nouveau genre de publicité pour promouvoir leurs créations. La capacité d’accueil pour les concerts est toutefois limitée comme dans la réalité. Un nombre précis d’avatars ne peut pas être dépassé. Les concerts sont donc intimistes. L’apport pour les musiciens non signés n’est pas négligeable. Comme Myspace, cette plateforme peut créer des buzz.

Vous avez toujours rêvé d’assister à un concert de U2 ? Vous n’en avez jamais eu la possibilité ? Un concert virtuel de U2 s'est déroulé sur Second Life :

Les artistes ne prévoient pas seulement des concerts. Magyd Cherfi derrière son avatar « Magydcherfi Nagy » a accueilli en mars des utilisateurs de Second Life. Une salle de concert et un bar ont été en fait aménager afin d’animer des débats participatifs dans un coin de l’Ile de France intitulée « Libertalia ». Pour cette première, il a abordé le thème des « Petits Beurs à la T.V. ». Second Life peut donc être utilisé pour créer et faciliter des échanges sur des sujets sérieux et d’actualité. Mais comme ce monde est géré par les joueurs, il n'est pas toujours utilisé à bon escient.

* Massively Multiplayer Online Role Playing Game

II ) La musique des jeux vidéo, composition et insertion

Certains se souviennent des jeux vidéo qui avaient une bande son réduite au strict minimum… Aujourd’hui, les développeurs de jeu vidéo ne négligent pas la partie musicale et font de plus en plus appel à des vrais compositeurs.

C’est le cas d’Ankama, une agence de communication créée en mai 2001 et située à Roubaix. Ses quatre pôles principaux sont Ankama Web, Ankama EditionsAnkama GamesAnkama Studio. Le portail Ankama Games crée, édite et distribue des jeux vidéo en ligne multijoueurs comme Dofus, Dofus-Arena et Wakfu. Le Studio crée les jeux vidéo entre autres pour Ankama Games.

Qui s'occupe du son des jeux vidéo chez Ankama ? Quels sont leurs parcours ? Comment créent-ils la musique et l'intègrent-ils aux jeux ?

Guillaume Houzé, le designer sonore a suivi un parcours classique. Après un bac général et deux années de philosophie, il obtient un BTS audiovisuel. Il fait de la musique depuis l’âge de 14 ans. Il continue donc en licence professionnelle de musique avec pour spécialité la conception de décor sonore. Avant d’intégrer Ankama, il a travaillé en freelance, est devenu régisseur son puis s’est occupé de l’habillage musicale de publicités.

Depuis un an, il est designer sonore au sein d’Ankama. Il élabore l’habillage sonore c’est-à-dire les bruitages, l’enregistrement des voix… Il utilise pour cela des ambiances sonores, des cris, des effets provenant des actions…

Les graphistes et les designers créent les personnages. Un travail est effectué sur le caractère des personnages. Les intentions esthétiques sont données. Lorsque le montage arrive, Guillaume veille à ce que la musique soit cohérente. La musique peut-être faite avant l’image ou inversement, la couleur est donnée par le son.

Guillaume, le designer sonore travaille en étroite collaboration avec le compositeur de musique qui s’appelle aussi Guillaume dit Guigui.

Le parcours scolaire de Guigui est aussi classique. Il suit des études de musicologie et va au conservatoire, puis enseigne la musique. Il fait donc "de la musique pure et dure" lorsqu’il s’occupe des ambiances musicales des jeux vidéo et de la future série animée d’Ankama.

Pour créer la musique, « Je fonctionne avec des screens [un screenshot est une capture d'écran], un texte… tout ce qui peut décrire une ambiance. » précise-t-il. Il prend l’exemple d’un extrait créé pour une forêt wakfusienne. L’explication est disponible sur le blog de Wakfu. Vous pouvez y suivre l'explication et écouter le son au fur et à mesure.
"En fait, il y a plusieurs étapes dans la création, et 3 parties distinctes. Comme je travaille « à l’ancienne », le premier temps est la conception au piano, puis viennent l’orchestration et enfin le mixage."

1. Piano " [...] Avant de se lancer dans quoi que ce soit, je décide du (des) mouvement(s), de la mesure et de la tonalité (l’atmosphère générale de la pièce). Ensuite, je m’occupe des mélodies principales (le contrepoint). Travail à l’ancienne, il faut un thème qui accroche, LA mélodie que l’on sifflera. Après quelques impros (en fait 2-3 heures…) et une bonne vingtaine de mélodies pas très jolies, j’en retiens au minimum 3 qui s’enchaînent bien. Ensuite, il faut harmoniser cette phrase. On choisit une atmosphère et une rythmique. Je travaille mes accords selon la partition de la mélodie, puis je les chiffre (je les code pour simplifier la lecture si vous préférez). S’ensuit le premier jet de l’harmonie, et ensuite la correction des erreurs. Je mélange le tout et applique les ultimes corrections de la version piano. Parfois, ça peut prendre un certain moment avant que le tout sonne correctement ! "

2. Orchestration "C’est l’orchestration qui donne l’ambiance générale, plus encore que la conception mélodique. Par exemple, dès qu’il y a de la flûte de pan « ça fait péruvien », dès qu’il y a du shamisen « ça fait forêt de bambous avec des pandas » !!! Dans ce cas là, j’ai opté pour le kalimba, la flûte irlandaise, le hautbois et le violon, car ces 4 instruments ont, je trouve, une sonorité très boisée. Pour l’accompagnement, d’abord je choisis les instruments selon la symbolique de la pièce (ici, le bois, la forêt). Du coup, pour cette musique, j’ai choisi entre autres les violons, le didgeridoo, la harpe, et les voix « elfiques ». Passons aux corrections de l’harmonie, avec toutes ses règles contraignantes. C’est la partie la plus difficile, car le nombre de ces règles est exagérément important. Le principe de l’harmonie est que la nature même d’une note est tripartite (dans un son on en entend 3). Ce qui fait qu’un tas de notes deviennent inutiles, et qu’il faille en effacer quelques unes, en rajouter d’autres, sans pour autant perdre la couleur parfois complexe de l’harmonie générale. Quand on a fini cela on se dit « ouf, enfin ! ». Pour finir la partie « composition pure », j’ajoute les percussions. Celles-ci doivent relever la mélodie et son harmonie, mais ne jamais prendre trop d’importance, défaut que l’on ne retrouve que trop souvent."

3. Mixage "Dernière et ultime étape !!! Je prends chaque partie en *.wav, et je mélange le tout. Cet ultime travail me permet d’équilibrer le volume sonore de la pièce afin que l’on perçoive à la première écoute l’essentiel, éviter le larsen, amplifier certaines parties, en éliminer d’autres etc. Le dernier extrait est en quelque sorte une évolution de la simple mélodie à l’œuvre orchestrée et équilibrée. On commence par le piano simple, mélodie seule, puis l’harmonie au piano seul arrive en fondu, et enfin on assiste à une sorte de « morphing » sonore, du piano à la version orchestrale. Ce « morphing sonore » interviendra encore 2 fois."

[ Extraits du blog de Wakfu ]

" Ce n’est qu’un exemple car il n’y a pas de règles absolues en composition musicale. "Rien de tel qu’une démonstration en écoutant la musique et en regardant les personnages pour se plonger dans l'univers de Wakfu :


" Par exemple, pour créer la musique du « sablier du Xélor », il suffit d’observer le personnage. Le temps n’existe pas donc il faut le symboliser. Les chœurs permettent de garder la même rythmique. On peut utiliser les tic tacs d’une horloge. Le final de la composition donne l’impression qu’un trou noir se forme. Puis tout à coup, des violons en rejaillissent. La fin de la mélodie rappelle le début et symbolise un cycle."


« L’ombre de Sram » a des caractéristiques qui peuvent guider de manière évidente le compositeur. Le côté lugubre du personnage se ressent à l’écoute de la mélodie. "Les grands orgues accentuent le côté ténébreux. Les sons du marimba nous laissent imaginer que des personnages tapent sur des os." explique Guigui. 

Le personnage de Sadida évoque pour Guigui les rythmes africains. Il insère donc des chœurs africains dans la musique et des sons qui proviennent du bois. Des incantations semblent résonner. "Ce n’est pas toujours évident, il faut parfois aller chercher la musique plus loin."

 Guigui parle avec passion de ses compositions et de son attachement à la musique classique. Ce n’est pas toujours facile pour lui d’expliquer avec des mots ce qu’il a composé, ce que ses doigts ont créé. Son secret est noté sur un simple petit papier provenant de son DEA en musicologie.

Wakfu lui permet de toucher un grand nombre de personnes qui n'écouterait pas forcément de la musique dite classique. Il sait que "la musique reste de l’accompagnement car l’intérêt principal du jeu vidéo est d’attirer l’œil avec des graphismes colorés par exemple. Il faut que la musique soit présente de manière inconsciente."

Regarder la vidéo et écouter la musique de Wakfu bientôt disponible:

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