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Exposition Game Art et Convention Univers à la Gare Saint-Sauveur

Ce week-end, 15 000 visiteurs étaient attendus pour assister au septième volet de la Fête de l'Animation. Evénement transdiciplinaire devenu incontournable sur la métropole lilloise, il a pour vocation de se positionner au carrefour des arts : cinéma, télévision, bande dessinée, jeux vidéo et arts numériques. Ainsi, du 17 au 20 mars, mordus de manettes et de joysticks, amateurs d'arts numériques et fanas de culture japonaise s'étaient donnés rendez-vous au Tri postal, à L'Hybride, à l'Auditorium du Palais des Beaux-arts ou encore au Fresnoy. En ce qui nous concerne, nous étions à la Gare Saint-Sauveur pour découvrir deux rétrospectives, l'une consacrée à l'univers du jeu vidéo baptisée "Game Art". L'autre, aux nouveaux comportements liés au jeu intitulée "Convention Univers Asie".

Le fil d'Ariane de l'expo "Game Art" reste la place prégnante qu'occupe le jeu vidéo sur le marché culturel français. Pour tenter d'explorer cette problématique, divers artistes se sont penchés sur le rôle du joueur mais aussi sur les évolutions technologiques ayant trait à cette pratique. L'espace dédié à la première partie de l'expo est essentiellement consacré au retrogaming. Pour autant, certaines innovations font mouche, notamment celle conçue par Antonin Fourneau et Manuel Braun : "Spongegame". Cette interface inspirée directement du cultissime "Tétris" ne fonctionne qu'avec des éponges et la conductivité du corps humain. Au fil de la balade, on s'attarde sur des courts métrages plein d'humour réalisés par les studios Red Medusa. Les héros de notre tendre enfance y sont clairement détournés. Les nostalgiques de la Sega et de la Mégadrive pouvaient assister à des scènarios improprables comme une course poursuite entre Mario Bros et Packman. Au centre du Hall B, sur des canapés, petits et grands pouvaient se retrouver comme à la maison pour s'adonner aux joies du gameplay. Côté projection, une large toile suspendue à un mur bétonné diffuse "Pixel" de Patrick Jean : l''histoire d'une télévision obsolète qui laisse s'échapper de son tube cathodique les personnages phares des jeux vidéos des années 80/90. On y voit Packman, Casse-brique, Space Invader ou encore Donkey Kong mettre à sac la ville de New-York. Une prise d'assaut qui s'étend à l'échelle planétaire pour, in fine, transformer notre Terre en un immense pixel. Un peu plus loin, la Salle d'Arcade Temporaire composée de bornes confectionnées à l'aide de palettes de bois laisse apparaître les grands classiques de l'épopée du jeu vidéo. L'occasion de défier Street fighter et de délivrer la princesse Peach des griffes de l'impitoyable Bowser. Ici, on dit adieu aux traditionnelles manettes! Un joystick et un moulin à vent suffiront! Un concept intéractif qui revisite les pratiques des players.

Pénétrez dans l'univers glauque et quasi apocalyptique de Keyvane avec "Boo! ". Sur l'écran, en 3D, un homme allongé au sol gisant dans son sang et suppliant le spectateur de lui venir en aide. En arrière plan, une horde de zombie près à n'en faire qu'une bouchée. Ces monstres vous soutiennent le regard. Le deal ? Si vous vous éloignez de l'écran, ils continuent leur progression vers leur victime. A l'inverse, si vous approchez de quelques pas et maintenez votre présence sur le lieu d'exposition, l'échéance est retardée. Coup de coeur de cette visite, l'installation "Digital Puppertry" pensée par Tine Papendick. Un grand écran et quelques post-it suffisent à vous déguiser le temps de quelques secondes. Le principe est simple, en collant les papiers sur votre corps, votre reflet revêt un déguisement animé. Pour cela, il vous faut choisir parmi une vaste panoplie d'accessoires tous plus farfelus les uns que les autres : chapeau, moustache, squelette, poumons, slip, oreilles de lapin, perruques... De quoi faire fureur au carnaval de Dunkerque! Sans oublier une belle brochette de courts métrages! Cette rétrospective est surtout l'occasion de se repositionner face à l'univers du jeu vidéo, à l'heure où les studios accordent beaucoup d'importance aux graphismes en dépit d'une intrigue bien ficelée.

 En sortant de l’espace consacré à l’exposition « Game Art », on pouvait apercevoir des joueurs se concentraient ou se défoulaient sur les jeux proposés. L’attention des premiers gamers que nous avons croisés était focalisée sur l’univers très coloré de « Islands Of Wakfu », le jeu de la société roubaisienne Ankama. A côté, alors que beaucoup de garçons s’affrontaient sur les consoles Wii, des filles tentaient de suivre les chorégraphies de « Just Dance ». Une chorégraphie plus tard, nous croisons des cosplayeurs au stand des « 25 ans de Super Mario », le deuxième jeu vidéo le plus vendu au monde (40 millions d’exemplaires vendus). Tous ces jeux réunis dans un même espace font beaucoup de bruit, mais ça n’a pas l’air de déranger les joueurs qui s’amusent dans l’espace d’Interactive Zone. Spécialisée dans l’Exergaming, l’activité physique ludique, les animateurs encadrent les curieux sur un sol et un mur interactifs. Alors que dix joueurs évitent de se faire toucher par les formes colorées mobiles du sol interactif, deux autres testent la vitesse de leurs réflexes sur le twall, un mur interactif. Sans oublier, le GameXbike, un vélo d’appartement interactif.

Cet Univers Jeu Vidéo permet de découvrir de nouvelles manières de jouer et surtout de nouveaux accessoires pour les consoles comme par exemple le fusil de cowboy très réaliste du « Western Heroes » de Wii. Des nouveautés bien mises en valeur face aux incontournables comme « PES League 2011 », le plus vendu en France (1.6 millions d’exemplaires achetés).

La dernière ligne droite de cette visite est musicale avec « Ma Benz » de NTM sur Def Jam Rapstar de Wii. Pas facile de suivre le flow de Joey Starr et Kool Shen avec tous les bruits émis par les jeux de danse à côté. Et bien-sûr, un écran avait aussi été installé pour le célèbre jeu « Guitar Hero ». Traverser cet espace après avoir vu l’exposition « Game Art » permettait de bien voir l’évolution du jeu vidéo. Les uns étaient nostalgiques des jeux de leur enfance, les autres déjà curieux de savoir ce que les producteurs et développeurs vont bien pouvoir trouver pour succéder à ces nouvelles manières de jouer.

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